Proyecto educativo peruano ganó concurso

NASA elige proyecto educativo peruano como el ganador de concurso

La plataforma presenta la trayectoria de destacados científicos internacionales.

El proyecto educativo A.I. Heroes, que utiliza un chatbot y material multimedia, ha sido seleccionado como el ganador y se convierte en el "más inspirador" del International Space Apps Challenge 2020, convocado por la NASA (National Aeronautics and Space Administration).

NASA informó en noviembre pasado que esta iniciativa multidisciplinaria estaba entre las finalistas del concurso, que tuvo 26,000 participantes con 2,303 propuestas.  Las propuestas ganadoras están agrupados en seis categorías, incluyendo el "Proyecto más inspirador".
 
A.I. Heroes es una plataforma de aprendizaje de vanguardia en la que puedes aprender e inspirarte en tus héroes científicos para hacer historia, tales como Einstein, Marie Curie, Galileo o Dorothy Vaughan. Con la iniciativa se podrá conocer las teorías, contrastar los recursos que tenían en su momento con los que se tienen disponibles hoy en día gracias a la NASA.
 
“Nuestros héroes podrán sumergir a niños y adolescentes en el mundo de la ciencia, haciéndolo más cercano y divertido. Además, pueden convertirse en modelos a seguir para los niños, convirtiéndose en guías para planes futuros que pueden construir desde una edad temprana", indican los investigadores peruanos. 
 
"El uso de personajes reconocibles y divertidos con agradables expresiones faciales ayudará a generar una especie de sentimiento de compañerismo, algo especialmente valioso en momentos de estrés como la pandemia actual”, agregan.
 
 
Creatividad e innovación
 
El equipo utiliza imágenes, videos, animaciones y recursos de la galería de la agencia espacial para ilustrar todos los conceptos, teorías y descubrimientos relacionados con cada uno de científicos.
 
"Nuestro proyecto tiene como objetivo nutrir a cada figura científica con la información de sus propias teorías científicas, descubrimientos e historias de vida. Estos datos de entrenamiento permitirán a cada personaje responder algunas preguntas básicas sobre su propio campo hacia los niños", añaden los creadores sobre el uso de machine learning para entrenar el chatbot de la plataforma.
 
 
La versión final de la plataforma hará uso de un sistema de conversión de texto a voz. Para animar los personajes se evalúa la aplicación de deepfake y de hologramas. 
 
El proyecto está conformado por Raquel Sánchez (estudiante de Psicología del noveno ciclo de la UNMSM), Andrea Ybañez (desarrolladora de Laboratoria), Yash Gadhade (Ingeniería de la India), Jonathan Feller (programador de Brasil) y Marco Carrasco (Economía, Universidad de Harvard y UNMSM). El equipo también contó con el apoyo especial de Umar, Triandy Tressa y Diego Ruiz de Somocurcio.
 
Concurso internacional 
Cabe señalar que los Space Apps se organizan para participantes que estén interesados en la exploración y la ciencia espacial, y que sean creativos a través de proyectos que resuelvan problemas.
 
Como parte de Space Apps, los concursantes son parte de una comunidad global de hackathon que adopta la colaboración a través de fronteras, sectores y culturas para generar una innovación que cambie el paradigma.
 
Space Apps es administrado por la División de Ciencias de la Tierra, Dirección de Misiones Científicas, en la Sede de la NASA en Washington. Está organizado en colaboración con Booz Allen Hamilton, Mindgrub, SecondMuse y el Programa de Ciencias Aplicadas de Innovación Abierta de la NASA.
 
También se eligió la iniciativa Team Twilight como ganadora en la categoría "Proyecto más inspirador", mientras que las otras propuestas ganadoras son Monsoon Overflow (Datos), Loud and Clear (Misión), Project L.L.O.C.U.S.T (Impacto), Aspire (Ciencia) y FireWay (Tecnología).

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